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# 兵棋术语表(第一批)

> 来源:《兵棋与兵棋推演》(刘源)第一章 + 《虚拟演兵》(杨南征)历史部分
> 精读阶段一产出 · 2026-08-05 · 🌱 生长中
> 后续阶段持续补充(对阵方法/规则设计/定量部分)

核心概念

| 术语 | 定义 | 关键要点 |
|---|---|---|
| **兵棋**(wargame / Kriegsspiel) | 使用规则、数据、程序对敌对兵力军事行动的模拟 | 德语 Kriegsspiel 直译「战争游戏」;汉语「兵棋」是义译 |
| **兵棋推演**(wargaming / Kriegsspielen) | 兵棋推演这个**活动**(德语时态为「进行时」) | 美军 JP1-02:手段不限;我军2011版军语:「交替决策和指挥对抗的演练」(偏回合制,有局限) |
| **战争游戏**(war game) | Kriegsspiel 的英语直译 | 「战争」+「游戏」组合,军人嫌不严肃,后被「建模与仿真」等词取代 |
| **严格式兵棋**(Rigid Wargame) | 按详细规则+掷骰子+查表裁决的兵棋 | 小莱斯维茨体系;规则固化→适合计算机化;现代模拟主流 |
| **自由式兵棋**(Free Wargame) | 靠导演个人经验判断裁决的兵棋 | 凡尔第1876年创立;规则以头脑为载体,难传承;我军沙盘图上作业属此类 |
| **作战模拟 / 仿真**(Simulation) | 兵棋经运筹分析+虚拟现实升级后的计算机形态 | 西方术语中 Simulation 专指计算机模拟;War Game 为统称 |

兵棋三要素

| 术语 | 含义 |
|---|---|
| **棋盘**(Board/Map) | 对推演空间的限定。现代兵棋用真实地形比例尺地图(1:8000 等) |
| **棋子**(Counter) | 代表对抗力量。按作战单位队形正面/纵深数据按比例制作 |
| **规则**(Rules) | 规范走棋逻辑与限制(机动/交战/裁决) |

> 我军「兵棋=棋子」是历史误读:规则和地图在口传中丢失,只有棋子特色(尺寸按比例)保留了下来。

核心机制术语

| 术语 | 定义 | 出处/要点 |
|---|---|---|
| **战争迷雾**(Fog of War) | 推演者只能看到实际战场上能掌握的信息 | 莱斯维茨1812年引入;敌方单位侦察发现前不放上推演桌 |
| **步长**(Move) | 兵棋的时间参照系(回合粒度) | 莱斯维茨设2分钟=加农炮装填周期;后演化出 segment/pulse/impulse 等 |
| **想定**(Scenario) | 推演的初始态势设定(兵力/地形/目标) | 双方开局的基础 |
| **裁决员/导演**(Umpire/Director) | 管理推演进程、裁决行动结果的人员 | 海尔威格1780年引入;严格式需精通规则,自由式需精通战术 |
| **战斗结果表**(CRT) | 用骰子+查表裁决交战结果的表格 | 严格式兵棋核心工具;罗勃兹用「3:1优势确保胜利」作平衡点 |
| **假想敌**(OPFOR) | 对抗中的敌方扮演者 | 区分「战争游戏」与「想定作业」的关键标准——有没有能独立思考的假想敌 |
| **推演方**(Side) | 参与推演的对抗阵营(蓝方/红方) | 德军推演中蓝红对抗,或含多个推演方 |

德军战争游戏分类(广义 vs 狭义)

| 类型 | 特点 |
|---|---|
| 正宗战争游戏(War Game Proper) | 两个以上敌对推演方,训练态势判断与定下决心 |
| 图上演习(Map Exercise) | 单方推演,敌由导演充当;针对营以下初级指挥官 |
| 参谋演习(Staff Exercise) | 单方,训练参谋团队协作 |
| 战术走练(Tactical Walk) | 现地进行的战争游戏,严格战术限制 |
| 训练旅行(Training Trip) | 现地、持续数天的立体演习 |
| 指挥所/特业演习 | 检验指挥与通信系统 / 检验新编成新武器 |
| 沙盘演习 | 针对营到班的小型单位战术训练 |

> 广义「战争游戏」= 不使用实际兵力的各种图上对抗;几乎所有德军「战争游戏」都是对抗性质的。

定量与统计术语

| 术语 | 定义 | 要点 |
|---|---|---|
| **军事运筹**(Operations Research) | 为决策提供定量基础的科学研究方法 | 二战美国水雷/反潜战起家;一度压制兵棋 |
| **兰彻斯特方程** | 描述交战损耗的数学模型 | 第一线性率(白刃/间瞄)、第二线性率、平方律(直瞄火力)——阶段三详读 |
| **火力值 / 杀伤力指数** | 武器战斗力的量化度量 | 半经验模拟理论核心(阶段三详读) |
| **统计试验法** | 用随机试验模拟偶然性(蒙特卡洛思路) | 处理偶然性的方法(阶段四详读) |
| **多分辨率建模** | 同一推演中不同级别使用不同网格粒度 | 美海军后勤兵棋:1战略格=10战术格 |

关键人物索引

| 人物 | 贡献 |
|---|---|
| 冯·莱斯维茨父子(von Reisswitz) | 1811-1824 现代兵棋发明者。父:沙盘+真实地形;子:1824年《使用兵棋器械进行军事对抗指南》 |
| 冯·凡尔第(von Verdy) | 1876年创立自由式兵棋 |
| 诺曼上尉(Naumann) | 1877年《团级兵棋》——首次加入心理/士气因素 |
| 老毛奇(Moltke) | 1858年任总参谋长,将兵棋推演纳入军事学院核心 |
| 利沃摩尔(Livermore) | 1879年《美国兵棋》——美国陆军兵棋先行者 |
| 利特尔(McCarty Little) | 1887年引入美国海军兵棋,1894年成为海军军事学院必修课 |
| 罗勃兹(C.S. Roberts II) | 1954年《战术》+创立阿瓦隆山公司——现代商业兵棋之父 |
| 邓尼根(James Dunnigan) | 民间兵棋代表;设计了《火力战》(美军购2000份训练,1992年畅销) |

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